Using Educational Digital Game to Promote Secondary School Students’ Physics Learning Performance in Static Electricity Lessons: A Failure to Learn
Volume 45, Issue 1, Pages: 14-31
Year 2565

ผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะแบบเปิดโดยใช้การ์ดเกมดิจิทัล เรื่อง การสังเคราะห์โปรตีน ที่มีต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
Volume 44, Issue 4, Pages: 68-83
Year 2564

ปัจจัยที่มีผลต่อการพ้นสภาพการเป็นนักศึกษาหรือสำเร็จการศึกษาล่าช้าของนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตภูเก็ต ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา 2019
Volume 44, Issue 4, Pages: 118 -
Year 2564

A Study Using the Low-Cost Robot Kit as a Tool to Promote Students’ Engagement in STEM Education
Volume 44, Issue 3, Pages: 128-143
Year 2564

Game-based Biology Learning: A Systematic Review of the Literature during 2010 -2019
Volume 44, Issue 2, Pages: 1-18
Year 2564

การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานกับพัฒนาการการเรียนรู้ ในรายวิชาตัวแบบสถิติ
Volume 44, Issue 1, Pages: 65-76
Year 2564

การเปลี่ยนแปลงมิติภายในของพระสงฆ์กลุ่มอาสาคิลานธรรมภายหลังเข้าร่วมหลักสูตร การปรึกษาเชิงจิตวิทยาแนวพุทธและในระยะติดตามผลการปฏิบัติงานต่อผู้ป่วยระยะท้าย
Volume 43, Issue 2, Pages: 15-29
Year 2563

การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้เชิงปฏิสัมพันธ์ผ่านการวิเคราะห์แทรกเกอร์วิดีโอเพื่อส่งเสริมการเปลี่ยนแปลงมโนมติเกี่ยวกับกราฟการเคลื่อนที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Volume 43, Issue 1, Pages: 69-83
Year 2563

การพัฒนาตัวบ่งชี้และยุทธศาสตร์การบริหารงานวิชาการ ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงของสถาบันอุดมศึกษา
Volume 43, Issue 1, Pages: 31-50
Year 2563

การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมแนะแนวที่ใช้เครื่องมือสอนคิดเพื่อเสริมสร้าง กระบวนการคิดเชิงระบบสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Volume 43, Issue 1, Pages: 51-67
Year 2562